Shenmue, le origini del mito e del sogno di Yu Suzuki

In Evidenza Speciali

È difficile spiegare perché il ritorno di Shenmue sia così atteso dagli appassionati. Era difficile in epoca Dreamcast apprezzare appieno un gioco che sembrava fosse uscito da un’altra epoca. Era ancora più complicato poi, quando erano passati diversi anni dal ritiro di SEGA, far capire come mai molti hardcore gamer, come si chiamavano una volta, pensassero ai due Shenmue come tra i giochi più grandi di sempre.

La verità è che non ci sono regole scritte, né leggi precise che possano regolare il labile confine tra pareri oggettivi e soggettivi. In fondo, ogni recensione, ogni approfondimento è influenzato dalle considerazioni personale di chi scrive: è l’anima di un articolo, che altrimenti risulterebbe troppo freddo e artificiale, di certo dimenticabile.

Shenmue 1-2 HD Edition

L’annuncio di una rimasterizzazione dei primi due Shenmue era atteso dagli appassionati quasi quanto il terzo capitolo.

Sui forum di videogiochi degli anni 2000, poi soppiantati dall’ascesa dei social network dal 2010 in poi, si parlava di Shenmue come di un mito. Per alcuni era un gioco talmente leggendario da poter essere compreso e apprezzato da pochi “eletti”. Per altri era una serie che aveva indubbiamente iniziato qualcosa, ma che non era riuscita a finirla, e non mi riferisco soltanto al finale cliffhanger di Shenmue 2. Per altri ancora era un titolo completamente sconosciuto la cui popolarità, specialmente in Italia, era probabilmente influenzata dalla scarsa diffusione e poi dal fallimento di Dreamcast.

La verità è che il capolavoro di Yu Suzuki era sicuramente tante cose: precursore di caratteristiche di gameplay che oggi sono l’assoluta normalità; il primo a proporre un ambiente di gioco che fosse protagonista della storia e non semplicemente un contorno da esplorare il lungo in largo; il primo, in fondo, a fare tante cose, anche ad avere un budget talmente sconsiderato da mettere a rischio l’esistenza stessa del progetto. Ma Suzuki è fatto così. Voleva il meglio. Voleva il massimo. Voleva realizzare un sogno.

Tutto ha inizio nel 1983. Suzuki era appena entrato a far parte di SEGA per occuparsi della creazione di giochi arcade: prodotti rapidi, immediati, la cui esperienza ideale doveva consumarsi nel giro di tre minuti. Lo sapete, titoli da sala giochi del calibro di Hang-On, ma soprattutto Out Run e After Burner. Per una mente ambiziosa come quella dell’autore giapponese erano però troppo poco. Suzuki voleva di più e, da appassionato del genere, inizia a studiare gli RPG dell’epoca. Era la fine degli anni ’80 e stava nascendo il primo embrione di Shenmue.

Outrun Shenmue

Out Run è uno dei motivi per cui Yu Suzuki è considerato una leggenda del settore.

The Old Man and the Peach Tree era il nome che Suzuki e il suo team diedero a un prototipo di GDR per SEGA Saturn. Si trattava di un test veramente embrionale comprensivo di telecamera, controlli per il personaggio principale e sistemi specifici per combattimento e dialoghi. Il protagonista si chiamava Taro e andava alla ricerca di un vecchio gran maestro di Kung Fu chiamato Ryu, un nome che ai fan di Shenmue dice ben più di qualcosa. Taro incontra un anziano chiedendogli se per caso lo conoscesse. Il vecchio risponde che gli dirà tutto quello che vuole sapere in cambio di una pesca. Effettuato il compito, al termine del prototipo il protagonista osserva il nuovo amico saltare su delle pietre poste sull’acqua uccidendo tutti i pesci che toccano la superficie. Taro inizia a pensare che in realtà l’anziano sia proprio lo stesso Ryu.

Il prototipo però rimase tale per diverso tempo. Venne ripreso nel 1996, quando Suzuki e SEGA iniziarono a lavorare seriamente su un gioco di ruolo completamente in 3D. L’obiettivo non era solo quello di riprendere la formula che all’epoca faceva la fortuna di serie come Final Fantasy e Dragon Quest, ma di ampliarla con qualcosa di più, di mai visto prima. Un approccio cinematografico ai filmati per aumentare il coinvolgimento emotivo del giocatore, ad esempio, ma anche un sistema di combattimento che permettesse di affrontare più personaggi in una volta. A questo scopo servì tantissimo il picchiaduro Virtua Fighter, creato dallo stesso Suzuki nel 1993, da cui venne ripreso il combat system, il motore grafico e persino il protagonista, che doveva essere Akira. Un viaggio in Cina per prendere ispirazione sull’ambientazione e per approfondire le arti marziali cambiò però del tutto i piani del game designer giapponese.

Era chiaro che da semplice RPG in 3D il progetto Shenmue iniziò a diventare qualcosa di più. Di mai visto prima. Suzuki assunse uno sceneggiatore, un drammaturgo, vari registi e altri scrittori per quello che il giapponese stesso definì uno “sviluppo senza confini”. La storia sarebbe nata a prescindere dal gameplay, un modo di lavorare inusuale per un’industria ancora giovane, non abituata come oggi alle continue collusioni con altri media. Undici capitoli. Quattro atti con temi incentrati sulla tristezza, la lotta, la partenza e il ricominciare da capo. Akira, che era ancora il protagonista, avrebbe dovuto affrontare il dolore per la perdita del padre, superarlo e poi partire per un viaggio in Cina. Da qui, avrebbe combattuto un nemico, Randi, prima di partire per un altro viaggio con un nuovo amico.

Shenmue Coca-Cola

Le ambizioni di realismo del primo Shenmue portarono anche a una sponsorizzazione con Coca-Cola che fece slittare di qualche mese l’uscita del gioco.

Nel 1997, sì capì che Suzuki stava lavorando per realizzare il sogno di creare qualcosa di nuovo nell’ecosistema finora immobile degli RPG. Non voleva limiti. Quindi scelse un sistema che per l’epoca non aveva limiti. La nuova potentissima console SEGA divenne così la casa definitiva del progetto. Quella console, manco a dirlo, era il Dreamcast.

Cinque ore di scene filmate, quattro ore di scontri con più personaggi a schermo, quattro ore per la ricerca di oggetti, otto ore di esplorazione e conversazioni, quattro ore di studio e apprendimento delle arti marziali, otto ore di dungeon e viaggi attraverso varie aree. Quello che Suzuki stava mettendo in piedi era un progetto mastodontico, che sulla carta prometteva oltre 45 ore di gioco. Il gameplay, disse poi il giapponese, doveva permettere di giocare a lungo senza mai stancarsi. Fissato questo obiettivo, il team di sviluppo decise di dare una svolta open world. Per l’epoca, era una cosa rivoluzionaria.

È il 1998 e si cominciava ad entrare nelle fasi decisive. Il progetto, allora chiamato Virtua Fighter RPG: Akira’s Story, prese il nome di Shenmue – Chapter 1: Yokosuka ed era destinato a diventare la killer application di SEGA Dreamcast. L’intento di Suzuki era quello di lanciare ogni capitolo della storia come titoli separati per la console. “Tranquillamente”, “Completamente” e “Dolcemente” diventarono le nuove parole chiave del progetto: vennero aggiunti gli innovativi quick time event e scontri liberi per adattarsi meglio a un mondo di gioco ormai chiaramente open world. Il giocatore, nella mente del buon Yu, doveva avere la possibilità di scegliere tra esperienze ludiche diverse tra loro. Per questo volle inserire una enorme città, vari minigiochi e subquest per arricchire il mondo di gioco.

Shenmue 1

Interagire con i personaggi non giocanti è una delle caratteristiche principali di Shenmue, visto che apre spesso a mini-giochi o subquest. Per l’epoca una grande innovazione.

Le scene filmate vennero girate in real time, con un 3D di altissima qualità. Per garantire il massimo del coinvolgimento emotivo, si puntava a passare in maniera semplice tra filmati e scene di gioco. Un sistema fluido che permettesse di vivere e interagire con la storia in prima persona. La stessa filosofia valse ovviamente per le aree di scontro, che davano la possibilità di scegliere di affrontare più avversari in una volta, offrendo anche qui la chance di optare per lo stile preferito.

Suzuki ha poi raccontato che quando sembrava tutto fatto arrivò la parte più difficile. Shenmue era un progetto talmente ambizioso, vasto e, probabilmente, folle che richiedeva l’elaborazione di una quantità di dati impressionante: circa 50-60 CD-ROM. Un po’ troppi. Il team fu allora costretto a lavorare su algoritmi di compressione totalmente inediti per cercare di ridurre al massimo le esose dimensioni del gioco. Ma non bastava certo questo a placare le ambizioni del progetto. Pensate che furono coinvolti anche arredatori professionisti per progettare gli interni del mondo di gioco così da renderli realistici nel miglior modo possibile. Ogni singolo personaggio non giocante disponeva di un programma giornaliero personalizzato che includeva l’ora in cui svegliarsi, andare al lavoro, uscire, pranzare e tornare a casa. Il meteo variabile funzionava tramite un sistema di condizioni meteorologiche diurne e notturne cui algoritmi si basavano sull’effettivo andamento del tempo nel mondo reale, precisamente a Yokosuka, in Giappone, nel 1986. Il luogo era lo stesso in cui erano ambientate le vicende di Shenmue.

Il 1999 è finalmente l’anno decisivo per il lancio in Giappone. Prima bisognava però superare l’ostacolo del testing finale: gli sviluppatori trovarono circa 300 (!) bug al giorno, che rappresentavano comunque solo la punta dell’iceberg di un lavoro che ha costretto il controllo qualità ad essere operativo 24 ore su 24. I lavori furono rallentati anche dall’accordo stretto con Coca-Cola e Timex per comparire come brand ufficiali all’interno del gioco tramite i distributori automatici di soda. Entrambe le compagnie pretesero lo spostamento di tutte le postazioni dei distributori per adattarle alle loro esigenze. Suzuki ha ricordato di recente quasi con terrore quei momenti. Mancando dei moderni strumenti di project management, un team di 300 persone, senza alcuna esperienza in progetti di questa portata, era costretto ad elencare il tutto in un enorme file Excel. Ad un certo punto, la lista comprendeva oltre 10.000 incarichi da completare prima di poter dare semaforo verde al lancio.

Shenmue 3

Shenmue 3 era già in lavorazione in epoca Dreamcast, ma il fallimento della console e le alte spese di realizzazione frenarono il progetto. Si è dovuto attendere il 2015 per rivedere uno dei giochi più attesi di sempre.

Shenmue debuttò in Giappone nell’inverno del 1999, arrivando in Europa esattamente un anno dopo, dove paradossalmente poté registrare un riscontro migliore da parte del mercato. Il seguito, Shenmue 2, venne lanciato due anni dopo nonostante le gravi perdite finanziarie SEGA che annunciò, proprio nel 2001, lo stop della produzione del Dreamcast: la console fu infatti incapace di rispettare le aspettative di vendita minime per sopravvivere e andò incontro a una fine prematura.

Secondo stime, il costo complessivo della realizzazione del primo Shenmue è da considerarsi attorno ai 50-70 milioni di dollari. Una cifra che sarebbe spaventosa anche oggi, che è bastata a coprire la nascita e il lancio del secondo episodio. Le vendite non riuscirono però a ripagare le spese e il progetto di Shenmue 3 venne messo in un angolo e dimenticato. Tutto questo fino al giugno del 2015, quando lo stesso Suzuki annuncia una campagna Kickstarter per finanziare la nascita del terzo capitolo con il suo team, YS Net, che ha ricevuto licenza da SEGA per lavorare al marchio.

Il sogno di Yu Suzuki si è realizzato nel 1999. Adesso può finalmente continuare.

Shenmue 1 e 2 HD Edition arriva il 21 agosto per PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Shenmue 3 è atteso nel 2019 per PC e PlayStation 4.

Scrive di videogiochi da più di dieci anni. Questa volta ha deciso di farlo con qualcosa di suo, insieme ai suoi amici. Ama racing, sparatutto, avventure, sportivi e giochi di ruolo, ma apprezza anche le piccole produzioni indipendenti, specialmente quelle capaci di toccare con eleganza le corde più profonde dell’animo.